“Dark Souls 2” y “Bloodborne”: 10 puntos según Javier González


Javier González

La serie de videojuegos Soul, que ya cuenta con cuatro entregas, se ha convertido en una saga increíblemente prestigiosa. Comenzó en 2009 con “Demon’s Soul”, un juego exclusivo de PS3 que, gracias al boca-a-boca, se hizo muy popular, aunque aclaro que no lo he podido jugar porque no tengo PS3. En 2011 llegó “Dark Souls”, y el nivel de fama que se ha ganado entre los hardcore gamers es colosal. Con los años, se ha convertido en un juego de culto y la principal razón por la que la serie “Soul” es ahora tan conocida. Para el que aún no conozca de qué va el asunto, los Souls son juegos RPG Dungeon Crawler de acción, que consisten básicamente en explorar zonas desconocidas, conseguir recompensas y encontrar el camino para seguir avanzando. El rasgo que principalmente llama la atención de estos juegos es la elevadísima dificultad, pues ofrece un reto muy poco común en los juegos AAA.

“Dark Souls 2” (en Xbox 360) 2014
Este juego, como su antecesor, presenta un mundo medieval fantástico combinado con un estilo japonés y toques pintorescos y grotescos. En esta ocasión visitamos el reino de Drangleic, un lugar azotado por la maldición de los no muertos. Nosotros controlamos a un no muerto que ha venido a Drangleic a acabar con la maldición. ¿Y qué tal estuvo esta esperada secuela?

Lo bueno: 1. Los diseños del juego son majestuosos. Como ya he mencionado, el juego combina la ambientación medieval y nipona y como resultado tenemos diseños originales y espectaculares. Los escenarios, los enemigos, las armas... todo el juego respira creatividad.



2. El combate. Los Souls tienen un sistema de combate muy particular que me encanta, proporciona una gran inmersión que pocos juegos igualan. En los Dark Souls las peleas son meditativas, lentas y muy tensas. El juego te obliga a planear bien cada encuentro, a medir muy bien los tiempos y a aprenderte los patrones de memoria. Como resultado, cada enfrentamiento se siente épico, ya sea contra enemigos pequeños o contra jefes.


3. Ya que lo menciono, los enemigos. Aparte de sus diseños, realmente son muy creativos. Tenemos zombies vestidos de soldados medievales, estatuas, caballeros gigantes, arañas, hombres araña, ratas, hombres elefante, dragones... la variedad es impresionante y no es sólo estética. Cada enemigo tiene sus patrones, sus puntos fuertes y sus debilidades, de forma que siempre tenemos que cambiar la estrategia y nunca sentimos que estamos peleando contra el mismo tipo una y otra vez. Y mejor no hablo de los jefes, sólo diré que ofrecen peleas muy creativas y divertidas.



4. El mundo del juego. Drangleic es un lugar que esconde una inmensa historia y personajes interesantísimos. Detrás de cada zona que visitemos, de cada jefe contra el que peleemos y de cada arma o ítem que conseguimos hay historias. Pero no sólo eso, las localidades de por sí son fascinantes y produce una gran sensación de descubrimiento, de no saber qué te encontrarás después y de que eres TÚ el que está descubriendo los lugares. Y además hay algunas zonas secretas y opcionales muy interesantes y que alargan la vida del juego.



5. La música es espectacular. La mayor parte del tiempo brilla por su ausencia, pero eso sólo contribuye a la atmósfera. Y cuando sí hay música las tonadas son épicas y ambientan muy bien las situaciones.
6. La personalización. Este juego te permite crear un personaje único: especializarte en un tipo de combate y proporcionarle una apariencia propia. Las posibilidades son casi infinitas, sobre todo en los niveles más altos. Esto es gracias a las decenas de armas, armaduras y anillos especiales y a la cantidad de niveles que podemos subir, como fuerza, aguante, vida, inteligencia, fe y algunos más.




7. El modo online. Aunque no lo parezca, este juego tiene modo online, uno muy denso. Los que ya lo conocemos sabemos que no es un modo aparte como en la mayoría de los juegos, sino que está conectado con el modo un jugador. Podremos escribir mensajes en el suelo para que otros jugadores en línea los vean, ir a la partida de alguien a ayudarle a pasar una zona, invadirla para matarle y echar duelos en salas especiales. Este modo adquiere un gran nivel de profundidad con el sistema de pactos, pues se nos permite escoger entre uno malo para invadir jugadores, uno bueno para invadir a los que hayan invadido en el pacto malo y ser convocado en medio de una invasión, algunos para proteger áreas concretas e invadir a los jugadores que pasen por ellas, uno incluso que te desconecta del modo online y aumenta la dificultad y más que prefiero que veáis por vuestra cuenta.
8. La humanidad. Como ya dije, hemos venido a Drangleic a acabar con la maldición de los no muertos y esto se aplica a la jugabilidad. El sistema de humanidad sirve como penalización por morir, además de que perdemos todas nuestras almas(el dinero del juego), y por lo tanto aumentan la dificultad y la tensión. La humanidad, en este juego en forma de efigies humanas, nos devuelve
al estado humano, en el que podemos convocar a jugadores para que nos ayuden y tenemos la barra de vida al máximo. Cuando morimos nos convertimos en no muerto(o zombie) y nuestra vida máxima disminuye con cada muerte, y la única forma de curarnos es con las limitadas efigies humanas. Es una forma original de hacer que la muerte forme parte de la historia y de penalizarnos.


Lo ambivalente:
9. El diseño de niveles. Algunos fans y expertos del primer juego han criticado el diseño del mapa de Drangleic, pues ahora las zonas no están interconectadas sino que se sienten como ramificaciones desde un punto central y que están desconectadas entre sí, por lo que el juego se siente más lineal e intuitivo. A mí esto no me molesta, pues aunque es un poco más fácil encontrar el camino por dónde avanzar el juego aumenta un poco la dificultad en otros aspectos. Y si bien un mapa interconectado es un diseño más brillante yo no lo veo 100% necesario. Pero ésta es mi opinión, claro.

10. Es un Soul, con todo lo que eso implica. Es un juego difícil, exigente y que castiga duramente los errores, pero también es increíblemente satisfactorio por esto. No te lleva de la mano, en ningún momento explica por dónde tienes que ir ni qué tienes que hacer ni cómo funcionan algunos ítems, te deja que lo averigües por tu cuenta, lo cual puede tomarse como un fastidio o como tratar al jugador con respeto. Hablando de explicar, la historia es muy ambigua, la información se encuentra repartida y muy fragmentada, muchos puntos de ella quedan abiertos a interpretación y las explicaciones que encuentres, en diálogos o descripciones de objetos, son muy crípticas. Básicamente, uno tiene que construir la historia por su cuenta. Los novatos quedan advertidos: estos juegos no son para todo el mundo, pero los que sí conecten con este estilo encontrarán una experiencia increíble.

Con el punto 10 creo haber dejado todo claro: los Souls son juegos muy selectivos y no están hechos para todo el mundo, pero a mí me encantan y amé “Dark Souls 2”. Este juego me ha proporcionado una aventura increíble y memorable, y el excelente diseño te permite vivir combates únicos y momentos épicos. Si te llama la atención lo explicado en la crítica, entonces no dudes en comprarlo, y te recomiendo la versión de next-gen “Scholar of the First Sin”, pues no sólo tiene mejores gráficos y efectos de iluminación sino que incluye los tres DLC’s y más contenido. Si eres un gamer más casual o sólo quieres pasar un buen rato... la experiencia puede ser abrumadora y frustrante, pero aún recomiendo probarlo para ver si conectas con él. Y no, no hace falta haber jugado al primero, éste está ambientado siglos, o tal vez incluso milenios, después del anterior, y no hace falta tener experiencia para entrarle. Lo que sí hace falta es tener... agallas.



“Bloodborne” (en Play Station 4) 2015 

En “Bloodborne” se produce un giro en la tradición de los Souls. Se cambia la ambientación medieval por una victoriana y gótica, lo que supone un cambio en el escenario, la vestimenta y las armas. En esta ocasión controlamos a un cazador que ha venido a la ciudad de Yharnam en la noche de cacería para matar bestias y encontrar algo llamado sangre pálida. Por supuesto, tratándose de un Soul las expectativas estaban muy altas. Veamos si “Bloodborne” puede hacerlas frente. Y mis disculpas si lo comparo demasiado a los Souls.

Lo bueno: 1. “Bloodborne” supone un cambio respecto a los Souls, no sólo en la ambientación sino en la jugabilidad. Es sutil, ahora el juego está más enfocado en la violencia y la agresividad, pero muy efectivo, y además es coherente con este cambio. “Bloodborne” te obliga a cambiar la mentalidad y no lo hace porque sí, no lo hace sólo para cambiar un poco la fórmula, realmente este es un juego diferente al resto de Souls y demuestra que el mismo concepto de juego se puede orientar de formas diferentes.
2. La ambientación. Realmente el ambiente, la localización, el entorno, contribuye enormemente a la experiencia. Transmite mucho cómo es el lugar en el que nos encontramos, mucho más que en los anteriores lo cual ya es decir, y se usa para contar gran parte de la historia, y esto es algo que sólo pueden hacer los videojuegos.




3. Cómo no, los diseños. Una vez más son creativos, inspirados y completamente únicos. Y ahora que tenemos una ambientación gótica y victoriana el juego se siente fresco y novedoso visualmente.


4. El combate. El estilo no ha cambiado, sigue siendo el mismo, pero ahora el enfoque es más agresivo y rápido. Ahora no son peleas lentas y meditativas, los enemigos no nos permiten planear detenidamente los movimientos, tenemos que tomar la iniciativa y ser rápidos y al mismo tiempo ser inteligentes. El enfoque está más en la diversión que en la tensión, pero de la forma en la que está planteado “Bloodborne” y sus mecánicas funciona perfectamente, pues se recompensa el juego agresivo. Como consecuencia del nuevo enfoque, los combates son muy divertidos y adictivos, pero conservan el reto.


5. Las armas. Se podría decir que son pocas, comparado con los Dark Souls, pero cada una de ellas es única y diferenciada entre las demás. Incluso las armas más genéricas, como el hacha o el espadón, tienen diseños y movimientos únicos. Además, las armas de ataque son plegables, por lo que cada una cuenta como dos, las podemos usar para ataques rápidos o para ataques lentos, fuertes y de mayor alcance. Y las armas defensivas son también bastante únicas, básicamente porque ahora son pistolas que disparamos para contraatacar. El sistema de armamento es más restrictivo, porque ahora estamos condicionados a llevar un arma de ataque y otra de defensa, pero se compensa y se justifica con las novedades que ofrecen las armas.


6. El sistema de altares. En este juego se pueden realizar rituales con cálices en los altares para crear mazmorras generadas automáticamente. Esto quiere decir que cada mazmorra de cada jugador es única, aunque los enemigos y jefes siempre son los mismos. No sólo el concepto es genial, ésta es una gran forma de extender la vida del juego y de descubrir nuevos enemigos y jefes.
7. El modo online, otra vez. En ésta ocasión es más simple, va mucho más al grano y las opciones, sobre todo por los pactos, se reducen, pero sigue siendo un excelente complemento pese a que no

Lo ambivalente: 8. El juego parece que no ofrece tantas opciones como sus predecesores en temas de personalización. Ya dije que en “Dark Souls 2” las posibilidades eran casi infinitas, pues aquí no. Las armas son geniales, pero es difícil crear un estilo único que se diferencie del resto. En el anterior tu personaje podía ser la cosa más pintoresca y creativa del mundo porque el juego te lo permitía, pero ahora las opciones se reducen y los personajes no presentan mucha diferencia entre ellos. Tampoco hay nada parecido al sistema de humanidad ni a los anillos. El juego sigue siendo denso y enorme, pero echo de menos la personalización tan genial. Aunque, por otro lado, el juego está mucho más focalizado y centrado en su estilo de esta forma, por lo que funciona mejor. Si el cambio fue para mejor o para peor depende ya de cada uno.
9. El sueño del cazador. “Bloodborne” regresa al mapa interconectado, pero ahora dependemos de un nexo, el sueño del cazador. En este nexo compramos ítems, subimos de nivel y nos transportamos de un lugar a otro. En “Dark Souls 2” dependíamos de Majula para subir de nivel y comprar cosas, pero no se nos forzaba el paso por ella como aquí. El sueño del cazador es hermoso, poético, se le coge cariño y tiene una gran importancia dentro de la historia y el LORE, pero también puede llegar a cansar tener que viajar a él una y otra vez de forma tan continua. Yo perdono el que esté tan forzado pero a algunos les puede molestar bastante, así que estáis advertidos.



10. Pese a todos los cambios, “Bloodborne” sigue siendo un Soul, y además dirigido por Hidetaka Miyazaki. Pese a que éste es más accesible que los anteriores al cambiar el ritmo, me pareció aún más difícil. El juego es más compasivo con los novatos, es más fácil entrarle, pero sigue sin explicar gran cosa ni regalar nada, todo te lo tienes que ganar. Y la historia ya no es que esté fragmentada, ahora el 90% está en el aire, hay muy poca información, muy pocas descripciones de las que sacar algo y lo que se saca es muy escaso. Sigue habiendo historia, pero es todavía más difícil de descifrar. Los nuevos lo tienen más fácil si empiezan con éste, pero la experiencia sigue siendo algo casi devastador.

En conclusión, éste es el mejor juego que he jugado en mi PS4 hasta ahora junto con “The Last Of Us remasterizado”. Es un genial juego de aventura que, una vez lo completas, la satisfacción que produce es enorme. Y además, con las mazmorras y las zonas que me dejé sin explorar me parece que lo voy a seguir jugando por mucho tiempo. Si tienes PS4, este juego es una compra obligada, mínimo pruébalo para ver si conectas con él.


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